類魂遊戲是否加入簡單模式(下):別把現況當合理,一個可行解決方案

類魂遊戲是否加入簡單模式(下):別把現況當合理,一個可行解決方案

《血源詛咒》

《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》和《只狼》這些由 FromSoftware 製作的遊戲,被一些人統稱爲「魂血系列」(soulsborne)。類魂遊戲以困難著稱,每當新遊戲發行,就會有人重新抱怨一次,說這些遊戲應該要有簡單模式。這些人應該不會如願,FromSoftware 不只一次強調維持難度的好處,對於新增簡單模式從未鬆口,而「類魂遊戲應該加個簡單模式」的意見則在各種地方遭到玩家們恥笑。

魂血之父宮崎英高在一次訪問裡說明,魂血遊戲只有一種難度,是因爲他們希望「所有玩家有同一個討論基礎,得到一樣的遊戲滿足」,若遊戲有多重難度可供選擇,「不同玩家就會有不同體驗」。

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宮崎英高的說法受到玩家歡迎,也受到一些其他論點支持,例如有人認爲,讓玩家決定難易度,代表設計師無法掌握自己的遊戲要帶來什麼體驗,這是設計上的失敗。

然而我不同意上述說法,我認爲不管是「同一討論基礎」還是「相同體驗」,都無法爲單一難度辯護。以下我說明爲何如此,並試圖從遊戲設計的觀點,提供一個核心玩家也可能接受的解決方向。

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本來就沒有「同一個討論基礎」

首先,以「同一討論基礎」來說。當我們討論《血源詛咒》或《黑暗靈魂三》遊戲體驗,通常確實不需要跟別人加註說我們玩的是哪個難度,因爲遊戲預設只有一個難度。然而,例外也很常見。例如,有些玩家爲了尋求更高挑戰而自我限制,像是在《血源詛咒》裡選擇最低的起始等級(BL4,blood level 4)並且一路不升等。這些玩家討論遊玩體驗時,需要註明自己是「BL4」來讓別人知道自己的討論基礎。但任何參與討論的人都會同意,這些註解和基礎差異不會造成什麼麻煩,玩家社羣還是知道彼此在講什麼,並且保有理解和認同。

或許有人會說,「BL4」和一般遊玩的基礎差距並不大,主要只是玩家的血條、體力等相關數值較小,而敵人的動作、速度和整體戰鬥機制都沒有改變。然而(不幸地)這也是多數遊戲內建不同難度時修正的極限,你要簡單模式,給你血量加倍或者敵人傷害減半也就是了,很少有遊戲會爲了改變難度進行戰鬥機制上的修正。

除了,嗯,《只狼》。

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若你主張《只狼》應該要加個簡單模式,可能會被嗆說:「你現在玩的《只狼》已經是簡單模式了!」《只狼》裡有更困難的模式:玩家可以敲「鍾鬼」來增加敵人的血量和攻擊力,也可以在首輪破關後選擇交還「護身符」。敲鐘鬼帶來的只是單純的數值改變,交還護身符則會使一般防禦和招架無法完全擋住傷害,玩家必須要抓準時間「完美招架」纔不會受傷。這個小修正讓玩家必須換方式戰鬥才能推進進度,可以算是戰鬥系統的改變,而且手法相當漂亮。

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不管是《血源詛咒》 的BL4,還是《只狼》的鐘鬼、困難模式,都沒有讓玩家社羣的溝通因爲失去「同一討論基礎」而變得比較不方便,也不會讓社羣比較沒有凝聚力,因爲這些差異都很好註解,而大家都知道它們代表些什麼。或許宮崎英高的「同一討論基礎」帶來的好處不只是這些,但至少在我目前想到的範圍內,這些好處應該不會因爲增加簡單模式受到威脅。

「相同體驗」達不到也不合理

支持單一難度的另一論點主張,單一難度讓玩家們擁有相同體驗。坦白說,我認爲這只是講好聽話而已。

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人人感受不同,對同一件事不會有一樣的體驗,你不需要特別吹毛求疵,也可以同意這件事。舉簡單的例子,年紀越大,人的神經反應速度越慢,這表示講求反應速度的戰鬥系統不會有唯一最優的設定,甚至同一個玩家在不同年紀玩,都會不一樣。這顯示了,要讓大家有互相近似的體驗,有時候我們反而需要提供大家不一樣的東西。

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在前篇文章裡,我提過那些發揮毅力通關魂血遊戲的殘疾玩家,在遊戲社羣當中是如何受到敬佩。他們值得敬佩,是因爲雖然他們打贏的 Boss 你我都經歷過,但他們打 Boss 需要克服的難關,你我難以想像。我們敬佩這些玩家,就是因爲他們跟一般人有不一樣的遊戲體驗。

包括魂血在內,有些遊戲第一次遊玩時會要求玩家設定畫面亮度(「請調整到你幾乎看不見這個logo」),這是爲了配合不同的顯示機器和遊玩環境,給不同玩家同樣好的視覺體驗。考慮到不同玩家之間不僅僅是顯示器和遊玩環境不一樣,反應速度、耐心和喜好也不同,我們可以想見,若開放更多遊戲內部選項,有機會提供能讓不同人都開心的遊玩體驗。有些高端玩家不滿足於魂血現行難度,於是採取各種增加難度的玩法,例如用跳舞機玩、單手玩,這也顯示了最好的難度不是隻有一種。

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把現況當合理

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自上篇文章〈類魂遊戲是否加入簡單模式(上):三個不合理的常見反對說法〉以來,我介紹了一些反對類魂遊戲多增簡單模式的理由,不過我自己其實不認爲這些理由是多數人反對簡單模式的最大動機。

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如果你反對簡單模式,是因爲你認爲跟其他玩家有同樣體驗很重要、現行難度能帶來最好的體驗和成就感、現行難度其實很合理,只要用心就能過,那麼這些理由應該也會讓你反對玩家用 AI 漏洞 cheese 過關,或者在《血源詛咒》和《黑暗靈魂》裡用連線機制召喚朋友幫忙過關。

凸顯一下這個差別態度:

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(1)很少人反對玩家用 cheese 和召喚隊友來降低難度,很少人主張遊戲應該儘快把所有 Boss 可以被 cheese 的 AI 弱點都改掉,多數人認爲那是個別玩家自己的選擇:你喜歡召喚就召喚,喜歡 cheese 就 cheese,其他人還是可以選擇用一般玩法,人各有志。

(2)然而,就算遊戲增設簡單模式,要不要用簡單模式遊玩,也是個別玩家自己的選擇,但這並不妨礙許多人反對簡單模式。

爲什麼會有如此差別?爲什麼我們對現有遊戲版本可以 cheese 和連線遊玩降低難度的包容心態,遇上簡單模式就忽然消失?有一種可能是說,這是因爲我們之所以反對簡單模式,是因爲我們把現況當合理:這個遊戲既然這樣設計,我們既然以這個設計爲榮,你就應該這樣玩。

「把現況當合理」相當不合理,因爲這讓你的立場沒有妥協空間,也讓你沒辦法提出改進建議,讓更多人能享受你喜歡的遊戲。事實上,遊戲製作人非常少把現況當合理,他們會就現況缺陷提供更新版本,並且把前作可改進之處實現在未來的作品。不把現況當合理,可以說是遊戲進步的必要動力。

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有時候,「把現況當合理」是來自社會形象,有些人可能認爲,魂血遊戲被社會視爲困難遊戲,這不該改變。身爲《黑暗靈魂三》、《血源詛咒》的玩家,我理解有些人以身爲魂血玩家爲榮,有石貿元描述的那種「選民意識」。然而我也必須說,這些形象並不準確。

在血源詛咒和黑暗靈魂裡,玩家可以用連線機能抱其他玩家大腿來降低遊戲難度,甚至不花力氣打贏王,然而,這並沒有阻止這兩款遊戲被大衆當成很困難的遊戲。平臺遊戲《Celeste》裡的輔助模式可以讓玩家改變遊戲速度、讓自己有無限噴射,甚至直接跳過關卡,但這也沒有阻止《Celeste》被大家視爲非常困難的遊戲。反過來說,《戰神3》不被當成困難遊戲,雖然它的「戰神」模式真的很難。上面這些現象顯示,關於難度的社會觀感,並不是取決於實際上有沒有簡單和困難的通關選項,而是取決於這些選項如何呈現。

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《Celeste》

參考《Celeste》的經驗,我們有機會一邊維持類魂遊戲的困難形象(如果玩家們真心想要的話),一邊讓更多人能繞過他們不想要的挫折,以自己喜歡的方式來親身體驗類魂遊戲的劇情、音樂和美術。例如,若直接在遊戲選單加入「簡單模式」、「一般模式」的選擇太過粗暴且會影響遊戲形象,可以把關於遊戲速度和生命值、傷害的調整選項埋在遊戲設定欄裡。如果玩家們覺得依靠調整選項推進進度的人沒資格獲得獎盃,也可以設定成只有在預設模式下才會跳杯。如此一來,缺乏耐心的玩家可以獲得樂趣,有耐心的玩家可以維持自尊。關於這方面討論,遊戲評論家Mark Brown 的影片相當有啓發性。

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我非常辛苦才通關《只狼》並拿到PS4的白金獎盃,直到第二輪,才真的自己打贏中期 Boss 弦一郎。當我知道其他人通關只狼,我總是感到欽佩,因爲這代表他擁有遊戲玩家重要的美德:技術和反應,以及不畏挫折的恆心。然而,藉由這篇文章,我希望讓大家知道,若你喜歡遊戲,也希望更多人能像你一樣享受遊戲,那麼,存在有其它重要的美德值得我們重視:看到不同玩家之間的差異,支持更包容的遊戲設計,並且維護讓大家都能開心遊玩的遊戲圈氛圍。

*感謝黃頌竹、許哲瑋、石貿元、翁茂暉和徐笠恩參與本文發想,感謝石貿元和簡克志給本文初稿的諮詢建議。

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韓四當官 卓牧閒

2022年房市如何變化?房產專家認爲應以「汰弱留強」取代「房海戰術」。圖/聯合報系資料照片

2021年進入倒數,不過央行的打房腳步似乎還沒進入尾聲,年中房地合一稅2.0上路,今年又連續祭出幾波信用管制,金管會年底前將再針對20間金融機構進行不動產授信的金檢,試圖要從資金端控管槓桿操作,各縣市政府也正擬定以囤房稅抑制非自用型的置產,而面對明年升息風聲甚囂塵上,2022年市場會怎麼變化?購屋族該買還是該等?

近年國際量化寬鬆政策,加上中美貿易戰後,大量資金迴流,也推升了這幾年的房市熱潮,年底股市推上萬八行情,市場資金豐沛,爲求保值抗通膨,不少人的金融投資的最終目標還是要買房置產,因此預計部分獲利了結的資金,還是會陸續轉向不動產。

也因爲政府擔心房市過熱,央行緊迫盯人下,近期銀行端不動產貸款不僅資格審覈趨嚴,銀行估價也更加保守,貸款成數和放貸利率都同步受到牽動,因此購屋族對於斟酌出價除了貼近行情之外,也要考慮銀行估價和貸款成數是否能跟得上購屋腳步。

而明年升息傳聞不斷,也讓有購屋意願的民衆產生猶豫,其實央行已表態將視通膨壓力、國際利率、國內產業競爭力等因素,再決定是否升息,國內就算跟進,也是採緩升的低利政策。至於升息對於房貸族的影響有多少呢?若明年央行升息一碼,0.25%,以本息平均攤還的房貸,20年期房貸、利率1.4%爲例,每100萬元的月還款金額約增加約115元,每千萬則是1150元左右,其實雖非完全無痛,但對於真正要買房的人而言仍是可承受的金額,想要購屋的小資族,可以先試算升息後可能的每月還款金額,同時提早規劃資金來源,以免影響生活品質。

时评》这是美德吗?

2021年因資金挹注加上疫後購屋潮,許多區域的房價漲幅,確實讓很多自用族羣措手不及,那2022年還能買嗎?市場的資金行情,已經逐漸進入邊際效應遞減,不管是產業利多或是蛋殼區的補漲,似乎都有一道隱形的天花板,最終還有政府的調控措施,讓過熱的房市降溫。觀察政府近期打房政策,限縮多屋以上的貸款條件,或是囤房稅的方式調控市場交易,多半都是希望透過「制量」達到「制價」的效果,因此置產族購屋策略,應以「汰弱留強」取代「房海戰術」,不求量多,改走質優。尤其房地合一稅2.0上路後,加重短期出售的課稅比例,目的在抑制短期交易,因此長期保值性高、投報率穩的置產型產品,更能吸引市場目光。

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相對蛋黃區的高不可攀,蛋殼區的等待期又長,此時「蛋白產品」更具營養價值!包括周邊發展趨向成熟的重劃區、入住率高的住宅社區、區域型商圈店面,以及自用型的廠辦,市場需求穩定,這類物件在長期持有的前提下,將成爲2022年兼具健康和營養的主流產品。

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TVBS主播陳文越。圖/陳文越提供

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「二年多前趁疫情間開始看房、找房,想說價錢比較好談,現在這裡的房價已經漲了三成」,甫新婚任職電視臺主播的陳文越,開心分享她的甜蜜小屋。陳文越說,頭期款有雙方家長幫忙外,她的第一桶金和先生的存款也都有投入,二人一起決定買了這間位於汐止的大樓別墅型社區。

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看好汐止發展潛力,陳文越指出,首購不可能買自己最喜歡的,因爲也買不起,建議選擇「自己覺得OK,又有潛力」的物件,而汐止又鄰近內湖、南港,屬於蛋白第一圈,且汐止捷運也拍板定案了,也是他們負擔得起,所以就這麼決定了。

陳文越小檔案 圖/經濟日報提供

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至於爲什麼選擇預售屋?陳文越說,預售屋、中古屋各有優缺點,但她發現中古屋需要翻新,上百萬元的預算跑不掉,還必須處理類似管線等比較複雜的問題,她和先生都在上班,實在沒那麼多時間處理,買新房的話就可以省掉這些不必要的麻煩,預售屋交屋時包括地板、牆壁等基本都已經好了。

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選擇物件,陳文越則重視格局方正,以及採光好,因此特別選擇邊間物件,可享受二面採光,而且社區位於步行約半分鐘的小山坡上,風景好且環境佳。陳文越形容,有「離塵不離城」的舒適愜意。此外,陳文越還提到,交通方便且兼具生活機能更是買房時一定要考慮進去,汐止同時連接國道1和國道3,對於在內湖上班的她來說,算是方便了。

相當重視細節的陳文越,還不忘提醒,若可以負擔的話,買房一定要連車位一起買,之後若要轉手纔會比較方便。還有,看屋時,建商的選擇非常重要,一定要先查清楚建商以前的品質紀錄。以及,之後在進行交屋時,就算是新房,也一定要找驗屋公司,以確保自身權益。

陳文越還提到,貸款成數最好貸到最高,並使用寬限期,繳最低的本金即可,如此可將手邊資金做靈活運用,做一些比較高報酬的理財,而這也是她和先生兩人一起討論出來的共識。

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對於年輕人的建議,陳文越也說得中肯。她表示,她並不會建議愈早買愈好,因爲誰都不能保證或預料,之後房市會不會崩跌,但若有購屋需求一定要從「居住兼具投資」的觀點出發,假設未來沒有漲幅空間的物件就千萬不要。此外,最重要的是,一定要理財,不要只是存錢,無論是ETF、美金定存,甚至股票,理財真的很重要,也才能幫助自己更快擁有自己的家。

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G-STAR 2023 電玩展 11 月 16 日至 19 日於韓國釜山 BEXCO 會議中心展開,KRAFTON 活動中發表奇幻塔科夫《Dark and Darker》的手機版《Dark and Darker Mobile》。

KRAFTON 今年 8 月宣佈跟《Dark and Darker》開發商 IRONMACE 簽署知識產權許可協議,計劃將該作的遊戲要素帶到手機平臺上,如今確認是推出《Dark and Darker》的手遊版本。

據悉,手機版僅使用原作名稱,其他資產均由 KRAFTON 旗下游戲製作工作室 Bluehole Studio 百分之百獨立開發。玩家將體驗《Dark and Darker》策略性地城探索的精髓,並與其他玩家合作和競爭。

根據 KRAFTON 官方說法,手遊版融合了生存、探索和逃脫的元素,體現了原作的樂趣。玩家的目標是搜刮地城裡頭的寶物,設法在不死亡的情況下逃脫。若是未能順利脫出,一路上取得的物品將被沒收。

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赤燭道龐克新作《九日》展開募資 化身神話英雄誅殺九位太陽

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圖/赤燭遊戲(下同)

赤燭遊戲去年 12 月釋出道龐克新作主視覺圖,並宣佈遊戲名稱《九日》(Nine Sols)。今(18)日於官網展開募資,同步釋出最新預告。

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《九日》是一款結合道教科幻與上古神話的 2D 平臺動作冒險遊戲。故事設定在銀河間的新崑崙,神祇爲凡人留名爲桃花村的應許之地,某日在一切如常之時,被遺忘的英雄「羿」意外甦醒,並在道的洪流中掀起巨大漣漪。

面對統御新崑崙的九位太陽,玩家將扮演羿,隻身踏上一條復仇的誅王血路,在探索黑暗科幻世界的過程中並摧毀一切阻礙。

根據官方說法,本作的戰鬥系統重視走位、立回以及精準輸入的重要性,常用招式有「格擋」、「衝刺貼符」、「灌氣爆破」以及「弓術」等對戰及移動應對技能。

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掌握節奏和操作後,玩家將面對不同類型的敵人,以及九位太陽的頭目在各區域帶來的最終考驗。

要成功討伐九位太陽,除了嫺熟的操作,還需要善用一切人脈與資源。一路上可與 NPC 互動獲得稀缺物資並升級裝備。完成支線任務,還能賺取優渥報酬,幫助遊戲推進。

此外,利用「經絡點」增強體術、方術,或是蒐集「養玉」獲得被動能力,同樣能提升戰略優勢。

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《九日》現已於赤燭遊戲官方網站展開募資,提供 8 種贊助方案,預計 2023 年 Q2 出貨,在赤燭商店以及 Steam 平臺發行遊 PC 和 Mac 版本,未來亦會移植 Nintendo Switch 與 PlayStation。有興趣瞭解更多資訊的讀者,可參考募資頁面介紹。

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《McPixel 3》由來自波蘭的「瘋狂遊戲科學家」Sos Sosowski,描述像素英雄 McPixel 捲入許多嶄新的事件中開始他的瘋狂冒險,並需要完成許多任務方能拯救世界。

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玩家將隨着 McPixel 運用一些不按牌理的方式逢凶化吉,像是召喚百萬富翁蜘蛛、在自己的褲管裡吃烤肉、把暴龍揍飛到外太空、在跑車上撒尿,或狠狠地踹 Devolver Digital 行銷長的下面一腳。

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根據 Devolver Digital 團隊成員說法,《McPixel 3》爲「三部曲中最強的一部」。有趣的是,系列第二部因爲神秘的理由而消失了(?)。

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《McPixel 3》預計 11 月 14 日推出,官方強調遊戲收錄 100 個大開腦洞的關卡、超過 900 個爆笑橋段、近 1,500 個可互動物件,重點是遊戲在你阿嬤的電腦上都能玩。

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《漫威蜘蛛人》是索尼互動娛樂近年相當熱賣的遊戲,而開發商 Insomniac Games 也用心爲遊戲加入簡單難度和流暢的操作,讓所有人都能夠輕鬆上手,甚至連「2歲小孩」也能玩!

這幾天知名實況主 Goldy 即在個人推特上分享自己兒子用手把玩蜘蛛人的影片,看到連嬰兒都能使出蜘蛛擺盪和飛踢,實在是相當逗趣。

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徐彙區華涇鎮北楊華髮片區大力推進“15分鐘社區生活圈”計劃,建成了如今功能齊全的“北楊華髮黨羣服務中心、‘鄰里匯·生活盒子’”。“鄰里匯·生活盒子”融合了社區食堂、社區衛生服務站、社區文化活動中心、無人律所等滿足全年齡段、多元人羣需求的服務複合功能空間。現在就來跟隨記者的鏡頭一起去看一下吧!

無人律所爲附近居民提供了即時、專業的一對一視頻法律諮詢服務,幫助居民解決法律問題。

華涇鎮“鄰里匯·生活盒子”的接待前臺區域,可登記參加活動的居民信息,還可爲居民提供活動諮詢、血壓檢測等便利服務。

在藝趣盒子裡,會不定期展示青年的優秀攝影作品。用青年的視角定格華涇的發展歷史和新風貌。

二樓愛知盒子作爲閱讀空間安靜又敞亮,有整整三面牆的書籍可供居民閱覽。愛知盒子還可以用於組織讀書會、晚自習等活動,豐富居民生活。

第七魔女

視聽盒子裡設置了音箱和大屏幕,滿足居民視聽需求。可用於組織黨課學習、觀影等室內集體活動,也可作爲舞蹈社團的排練場地。

遊戲盒子是融合了多種功能的休閒娛樂空間,可用於休閒體育等活動,也可作爲瑜伽、舞蹈社團排練房等。

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社區衛生服務站爲附近居民提供了公共衛生服務和基本醫療服務,不僅設置了中醫全科,還有西醫科和康復科,提高了附近居民的生活保障性。

社區食堂以優惠的價格和豐富的菜品,更好地滿足了老年人的需求,讓附近居民吃得飽、吃得好!

地址:

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再现“李鬼式”骗局 节能风电发布防诈公告:有不法分子假冒公司名义进行诈骗活动

上海市徐彙區華髮路230號

工作時間:

週二至週六(法定節假日閉館)

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審校:韋麗

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臺北市立第一殯儀館。取自Google

臺北市立第一殯儀館原訂今年拆除,因第二殯儀館整建工期延宕,市府預估明年春節前後開拆一殯,走入歷史。信義房屋企研室專案經理曾敬德指出,一殯除了本身對於周邊住宅有抗性外,周邊衍生的殯葬產業也會產生影響,一旦搬遷後周邊房市可望受惠,不過屋主可能反應速度會比買方更快。

信義房屋中山吉林店店長廖星凱指出,去年底就有搬遷的訊息傳出,不過因爲市場景氣逐漸轉清淡,市場交易並不多,由於殯儀館拆除後可能作爲公園綠帶,近期已有買方指名要未來第一排的公寓產品,先前周邊公寓普遍單價在每坪50~60萬元,搬遷計劃明朗後應該周邊房價也會有所反應。

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曾敬德表示,根據臺北市地政雲實價資料顯示,距離一殯周邊1公里的華廈產品均價爲每坪71.69萬元,但若是半徑300公尺內的華廈產品,去年平均成交單價爲每坪63.61萬元,顯見距離殯儀館越近的確對房價影響越大。

主要因爲一殯多少會影響購屋人的觀感,另外可能殯儀館也會有辦理法事的聲音,除了主幹道上有大型殯葬業外,巷子裡也有些殯葬相關產品,對於房市也會一定影響,未來若真的按計劃搬遷,房市也可望受惠。

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